Блог Xsolla

Издатели возвращаются: мнения Oasis Games, Amplitude Studios и Stainless Games

Опубликовано Kirill Tokarev on Sep 2, 2014 3:31:04 AM

Специально для Xsolla продюсер Carmageddon Джейсон Гарбер, геймдизайнер Dungeon of the Endless Артур Боуилло и представители китайских компаний 37.com и Oasis Games рассказали о роли издателей в эру цифровой дистрибуции.

Читать дальше

Разработчики хотят устроиться в Valve и Wargaming

Опубликовано Kirill Tokarev on Aug 21, 2014 9:28:16 AM

Исследование Independent Game Developers Association показывает, что большинство разработчиков игр мечтают работать в Valve. Xsolla пообщалась с представителями кадровых агентств из СНГ и выяснила, куда хотят устроиться российские и украинские разработчики.

Читать дальше

Смогут ли разработчики стать успешными издателями?

Опубликовано Kirill Tokarev on Apr 1, 2014 10:34:06 AM
Основатель Double Fine Тим Шейфер.

Компания Double Fine хочет полностью изменить расстановку сил на рынке indie-игр. Пионеры краудфандинга объявили о собственной издательской инициативе. Создатели Psychonauts и Broken Age будут помогать инди-разработчикам с выпуском и цифровой дистрибуцией. Xsolla попыталась понять, смогут ли молодые компании жить без издателей?

Читать дальше

2014 – год инди-игр

Опубликовано Kirill Tokarev on Mar 3, 2014 7:57:53 AM
Инди-игры 2014

Мультипликационная ролевая игра Dust: An Elysian Tail недавно преодолела рубеж в 1 млн копий. Об этом рассказал автор и создатель проекта Дин Додрилл (Dean Dodrill). Очередной успех инди-проекта лишний раз доказывает, что будущее за независимыми разработками.

Читать дальше

Не бывает безнадежных рынков. Бывают неправильные платежные методы

Опубликовано Kirill Tokarev on Feb 11, 2014 8:33:10 AM
Steam в России.

В сентябре 2010 года Гейб Ньюэлл и Дуг Ломбардии дали интервью журналу PC Gamer. Топ-менеджеры Valve подробно рассказывали о преимуществах Steam. Спустя четыре года слова Ньюэлла кажутся пророческими. Именно четыре года назад создатели крупнейшей дистрибьюторской платформы заговорили о том, что в мире не существует «безнадежных рынков». Нужно просто найти подход. Xsolla рассмотрела успешные случаи локализации платежей для разных рынков, а также выяснила, почему порой разработчики не спешат с внедрением новых методов оплаты.

Читать дальше

UGC превращается в деньги

Опубликовано Kirill Tokarev on Jan 22, 2014 9:48:52 AM
UGC в Team Fortress 2

Во время Steam Dev Days компания Valve рассказала о достижениях сервиса Steam. Компания поделилась данными о продажах игр, проектов с ранним доступом и масштабах распространения контента, созданного пользователями (UGC). Создатели предметов для Team Fortress 2 и DOTA 2 в среднем получили в прошлом году до $15 тысяч, как утверждает Valve. Монетизация модов и пользовательских материалов на удивление хорошо воспринимается пользователям. Xsolla в чем причина такой популярности.

Читать дальше

Когда за игры не берут деньги?

Опубликовано Kirill Tokarev on Jan 15, 2014 9:27:37 AM

Скриншот игры Faceless.

Проект Faceless (ранее Slender: Source) томился в Steam Greenlight с 2012. По жанру это хоррор со Слэндермэном. Закрученный сюжет, леденящий кровь геймплей, неплохая графика — все слагаемые успеха на месте. На Greenlight игру позиционировали как бесплатный продукт. В начале 2014 разработчики решили брать по $10 за копию. Xsolla разобралась, когда лучше продавать игры, а когда — раздавать безвозмездно.

Читать дальше

Ценообразование в играх: имидж или функциональность

Опубликовано Kirill Tokarev on Dec 27, 2013 5:55:25 AM

Недавно в Mech Warrior Online разгорелся скандал, связанный с появлением новых золотых мехов по 500 долларов. Фанатов возмутили высокие цены на виртуальные товары, которые отличаются вычурным внешним видом. Еще больше поклонников удивило, что кому-то эти мехи могли понравиться. Xsolla выяснила, что ничего неожиданного в таких ценах нет.

Читать дальше

Кражи аккаунтов и кардинг – насущные проблемы онлайн-игр

Опубликовано Kirill Tokarev on Dec 26, 2013 7:54:33 AM

Скриншот китайской страницы World of Warcraft.

В Китае осудили десятерых мошенников, которые покупали краденные аккаунты World of Warcraft. Взломщики скомпрометировали около 11 тысяч учетных записей. Действия китайцев лишний раз доказывают, что большая часть крупных онлайн-развлечений становятся целью мошенников. Xsolla определила две самые распространенные угрозы для сетевых проектов.

Читать дальше

Minecraft – пример для подражания

Опубликовано Kirill Tokarev on Dec 20, 2013 7:03:50 AM

Скриншот игры Minecraft.

В октябре 2013 года в продаже появилась небольшая книга с очень длинным названием «Minecraft: The Unlikely Tale of Markus 'Notch' Persson and the Game that Changed Everything». В 256-страничном томе описывается увлекательная история создания одной из самых успешных indie-игр этого десятилетия. Xsolla выяснила, так ли легко сделать игру без посторонней помощи.

Читать дальше

Подписаться на обновления

Искать по темам

Cмотреть все

Прошлые статьи